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寓學於樂 機械人大賽助力STEM教育

已更新:2021年5月25日

節錄於: iM智富

原作者:周駱美琪(Cindy)

發佈於: 2021年04月26日


阿里巴巴創業者基金除了舉辦學生版創業比賽,讓中學生一嘗創業滋味,去年還開始主辦結合STEM(科學、技術、工程及數學)及E-sports(電子競技)的「RoboMaster 2020機甲大師青少年挑戰賽(香港站)」,旨在透過互動遊戲競技,將教育、科技、創造力及創意思維串連起來,讓中學生運用自主研發或改裝的機械人分組對賽,激發他們在程式設計方面的興趣及潛能,同時提升團隊協作及解決問題的能力。首屆RoboMaster香港站總決賽剛於3月底圓滿結束。

香港站賽事有來自50間中學、超過450名師生參與,參賽者多為中三至中五學生。參賽隊伍需自行編寫程式,組裝及調試機械人,深入了解各種元件的運作原理和工程理論知識,並為自己的機甲團隊製定出戰策略,操控機械人進行射擊對抗。經過合共55場、123個回合的比賽,最終由宣道會陳朱素華紀念中學勇奪冠軍,未來或有機會與內地其他城市的優勝隊伍一較高下。


老師促更多支援 冀有清晰教學指引

近年STEM教育被視為推動香港發展創新科技的重要引擎,政府亦大力投放資源,但以「學校為本」的推動模式,對學校及老師有一定挑戰。我們曾與不少負責STEM的中學老師討論,有感香港STEM教育主要由學校老師主導,在缺乏清晰指引的情況下,他們需要花大量精力設計課程,惟老師對相關知識點各有不同的演繹,教學效果自然有別。

RoboMaster這類比賽,可以說是其中一種理論和實踐並重的STEM教育工具,學生可在特定場景內學習STEM相關知識,培養創新及團隊精神。RoboMaster香港站參賽隊伍之一的禮賢會彭學高紀念中學,非常重視學生多元化發展,老師在日常教育中不時加入STEM元素。該校帶隊的朱老師分享,RoboMaster比賽讓同學們有機會親手「做、砌、試」,特別是要將軟件和硬件兩者結合,會產生更多變化,對他們個人成長很有得著;比賽過程或有挫折,即使輸多贏少,最重要是找出問題根本,想辦法解決,只有不斷實踐,就能更大膽地將天馬行空的想法一一實現。


遊戲化學習 理論結合實踐

該校的參賽學生就透過比賽,領略到知己知彼的意義。他們指外圍賽前意識到自己能力不足,一直未能激活「能量機關」加分,於是調整策略,避開和對手硬碰,保持距離作戰,以避免對方以擊殺自己為戰略目標。另有同學回想起外圍賽前一天,發現程式未能成功運作,又找不到方法解決,感到非常氣餒,但隊友之間互相勉勵打氣,比賽令他體會到團結的重要。朱老師又說,同學們對編程的了解及熟悉程度不一,較早接觸編程、水平較高的同學會主動幫助其他隊員學習,共同進步。雖然該校今年在香港站比賽中16強止步,但隊員間已產生良好默契,相信明年會發揮得更好。

另外,是次比賽亦不乏女生參與,有4間來自女校,她們對STEM和電競表現出濃厚興趣 。其中德雅中學在香港站亦打入32強,參賽學生自行按專長分工,例如手眼協調較好的同學負責操控無人機,平時有玩電競的同學就充當「工程兵」,負責手動操作機械人夾子彈。她們亦說,RoboMaster這種實體戰比虛擬的電競更需要與隊友直接溝通,因此建立了深厚的團隊感情。可見只要能激發學習興趣及參與感的STEM活動,不論男女學生都會踴躍嘗試。


與私營機構合作 創多元學習場景

阿里巴巴創業者基金一直致力培養青少年的創業精神,包括JUMPSTARTER IdeaPOP﹗學生版創業比賽,就要求學生在8分鐘內,向評判團推銷他們的創業方案,學生需在短時間內令評判團留下深刻印象,所以同學們的演講技巧和信心是非常重要;而RoboMaster則著重工科的知識和技巧、戰略的部署等。我們發現RoboMaster的參賽隊伍有近8成來自非傳統名校,可見學校有很大意願和空間去推動STEM教育,讓學生吸收考試大綱外的多元知識。

總體來說,近年流行的遊戲化學習,包括我們舉辦的RoboMaster,可以作為其中一個重要的STEM輔助教學工具。我們認為教育局在推動STEM 教育的同時,可考慮物色更多如私營機構等合作夥伴,共同推動STEM活動教學,並利用不同機構提供的創意場景及專業知識,讓學生寓學於樂。

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